開示会社:カバー(5253)
開示書類:2025年3月期 第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(非連結)
開示日時:2024/11/12 15:30
<決算スコア> -0.04
<業績データ>
発表期 2024/09
種別 2Q
売上高(百万円) 17,104
前期比 +39.3% ○
会社予想比 +3.7% ○
QUICKコンセンサス比 +10.8% ○
営業利益(百万円) 3,372
前期比 +46.4% ○
会社予想比 +6.4% ○
QUICKコンセンサス比 +28.0% ○
経常利益(百万円) 3,301
前期比 +42.8% ○
会社予想比 +6.5% ○
QUICKコンセンサス比 +16.8% ○
純利益(百万円) 2,120
前期比 +27.9% ○
会社予想比 +11.6% ○
QUICKコンセンサス比 +17.1% ○
実績年間配当(円) 0.00
予想期(通期) 2025/03
売上高(百万円) 36,481
前期比 +20.9% ○
会社予想比 0.0%
QUICKコンセンサス比 -4.7% ●
営業利益(百万円) 7,300
前期比 +31.9% ○
会社予想比 0.0%
QUICKコンセンサス比 -5.4% ●
経常利益(百万円) 7,300
前期比 +29.8% ○
会社予想比 0.0%
QUICKコンセンサス比 -6.9% ●
純利益(百万円) 5,064
前期比 +22.4% ○
会社予想比 0.0%
QUICKコンセンサス比 -7.3% ●
予想年間配当(円) 0.00
<要約>
2025年3月期上期の業績は、売上高が前年同期比39.3%増の171億400万円、営業利益が同46.3%増の33億7200万円、経常利益が同42.8%増の33億100万円、税引き利益が同28%増の21億2000万円だった。
ミッションとして「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を掲げ、日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指している。9月に販売を開始したトレーディングカードゲーム『hololive OFFICIALCARD GAME』をはじめとするマーチャンダイジング分野の新商品の販売や、ライセンス/タイアップ分野における案件獲得の進捗が好調であったこと等から売上高及び各利益水準が計画を上回って拡大した。マーチャンダイジング分野においては諸外国間接税引当金繰入額を特別損失として計上しているものの、純利益水準についても計画を上振れて着地している。
マーチャンダイジング分野においては、トレーディングカードゲーム『hololive OFFICIAL CARD GAME』の売上が想定を上回って拡大したことに加え、小売店販路の拡充が進捗した。同分野の売上高は88億1000万円(前年同期比64.3%増)となった。
配信/コンテンツ分野においては、昨年以降デビューした国内外のタレントが着実に人気化していることに加え、音楽を軸とした多面的なメディアへの露出が拡大したことにより、YouTubeのみに限定されない様々な経路からの集客が進捗した。同分野の売上高は42億1900万円(前年同期比22.3%増)となった。
ライセンス/タイアップ分野においては、年初から推進している営業組織の改革の効果が顕在化し始めており、海外クライアント等を含む取引パイプラインが順調に拡大した。同分野の売上高は25億8100万円(43.2%増)となった。
2025年3月期の業績は、売上高が前期比20.9%増の364億8100万円、営業利益が同31.8%増の73億円を計画。
免責文:
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【決算スコアについて】
企業の発表する決算や業績予想修正が、どの程度株価にインパクトを及ぼすかを統計的に算出した参考指標です。
スコア算出にあたっては、発表内容を(1)前の期の実績(2)直近の会社予想(3)市場予想(QUICKコンセンサス)--との比較で分類してパターン化。類似パターンの発表時に過去、株価がどう反応したかを分析して算出しました。算出モデルには移動平均かい離率も投入し、発表前の株価の織り込み度合いも考慮しています。
あくまで過去データに基づく統計的な値であり、個別事象の予測を目的としたものではありませんので、ご注意ください。
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